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実況パワフルプロ野球 リンク集

実況パワフルプロ野球(じっきょうパワフルプロやきゅう)は、コナミデジタルエンタテインメント(以下KDE-J、※下記参照)から発売の野球ゲームシリーズのタイトル。略称は「パワプロ」。 開発チームであるパワプロプロダクションの作品は、パワプロシリーズの他にも任天堂の携帯ゲーム機で発売されているパワプロクンポケットシリーズ(略称:パワポケ)、プレイステーション2・3で発売されているプロ野球スピリッツ(略称:プロスピ)がある。2シリーズの詳細はリンク先を参照。 ※2005年12月15日発売の『実況パワフルプロ野球12決定版』まではコナミから発売されていたが、2006年3月31日の持株会社移行後は、KDE-Jが発売元となっている。

1994年、スーパーファミコンのソフトとして第1作が発売されて以来、毎年、最新データ版が発売されている。登場する選手は、すべて2頭身で脚や鼻、口も無く目だけの顔が特徴的であり(『パワプロ7』から眉毛がついた)。それらはパワプロくんと呼ばれる。 それまでの野球ゲームとは操作方法が大きく異なっており、発売時から話題になった。ファミスタに代表されるゲーム的な動作とは異なる、選手の見た目とは裏腹のリアルな動きを追求したシステムや操作性が特徴。守備時に各塁へ送球する操作は、これまで「左手側ボタンで投げる塁を決め、右手側ボタンで投げる」操作が主流だったのに対し、本作では右手側のボタンのみで送球ができる。これにより空いた左手側ボタンでボールを持った野手を操作できるようになり、戦術の幅が広がった。打法や投法のバリエーションなど選手のモーションは作品を重ねる毎に細かい動作が追加されている。かつて主流だった操作方法は「Bタイプ」として搭載されている。 打撃時の操作は、ボールの移動に合わせてミートカーソルと呼ばれる打撃範囲を移動して狙いをつけるシステムをとる。ミートカーソルは選手の能力や場面に応じて変化するようになり、また外角側よりも内角側のほうへ伸びている。 これらはパソコン用ゲームとして開発された同社の『生中継68』と、『激突ペナントレース2』のシステムを元に改良したものである。 また、このシリーズを代表するゲームモードに「サクセス」がある。これは、いわゆる「選手エディット」の代替として作られたモードだが、現在では野球と並ぶもう一つのメインモードの扱いになっている(詳細は実況パワフルプロ野球 サクセスモードを参照)。かつてはサクセスモードのみを対象とした攻略本が発売されたこともある。なお、サクセスモードをどこでも手軽に楽しめるソフトとして、1999年にゲームボーイ用ソフトでパワプロクンポケットが発売され、その後、パワポケシリーズというもうひとつのシリーズとして発展し、現在に至っている。 選手データと特殊能力は個人個人非常に細かく設定されている。また、選手の個性的なフォームを再現するモーションはプレイステーション、NINTENDO64、プレイステーション2、ニンテンドーゲームキューブ、Wiiとハードの進歩により、鮮明でより細かい動きが追加された。 実況ワールドサッカーと合わせて、それまでアクションゲームやシューティングゲームを主力としていたコナミがスポーツブランドへシフトしていく契機となった作品である。

基本能力 [編集] 本シリーズでは投手の能力は球速・コントロール・スタミナ・変化球、野手の能力は弾道・ミートカーソル・パワー・走力・肩力・守備力(ゲーム中では守力と表示)・エラー回避(元々隠しパラメータだったが『パワプロ11』から見えるようになる)、守備位置が設定されている(『パワプロ8』以降のメインシリーズでは投手・野手それぞれに両方の能力が設定されているが、野手の投手能力はコンバート直後の選手を除きほとんど同じである)。コントロール、スタミナ、ミートカーソル、パワー、走力、肩力、守備力、エラー率はその数値によってAランク〜Gランクに分かれる。2000年代後半の作品からは、各選手の個性を出すというコンセプトの元、プロ選手にもFランクやGランクを積極的に割り振るようになった。 なお、同一パラメータでも作品によって効果が異なる場合があり、ここでは最新作の効果について記す(たとえば、守備時の走力に守備力が影響を及ぼす作品と及ぼさない作品が混在している)。 球速 投手の調子が絶好調の時に出せる最高球速のこと。基本は80km/h〜165km/hまで。通常変化球などを投げると球速は下がるが、能力 80km/hだと全て投げる球が80km/hになった(『パワプロ15』まで)。『NEXT』・『パワプロ2009』では球速は能力・変化球次第である(80km/h以下の変化球を投げることも可能)。80km/h以下を投げていたのは現役時代千葉ロッテに所属していた小宮山悟投手のオリジナル変化球「シェイク」を投球したときの球速である。(2009年シーズンを終えて引退) コントロール 投手の制球力。数値が高ければ高いほど投球時狙った所に正確に投げる事ができ、失投する確率も下がる。ただし、どんなにコントロールがよくても1%で失投する。逆にコントロールが悪くてもスローボールは失投しない。0〜255まで。 スタミナ これが高いほどより長いイニング、多い球数を投げる事が出来る。試合中は1球ごとに球種や球威、投球時の状況や投球の結果に応じて消費されていき、スタミナが0になると他の投手能力がマイナス補正される。0〜255まで。『パワプロ14』まで先発の投手はスタミナが補正される。 変化球 5方向あり、『パワプロ10』以降は同方向2球種(第2球種)を取得する事が可能となった。変化量は0〜7で数値が大きいほど良く曲がる。変化量が0、つまり覚えていない変化球は、投げることができない(この場合、投手は首を振る)。パワプロ15以降はストレート系の第2球種(ツーシーム、ムービングファスト)を同時取得する事が可能となった。パワプロに登場する変化球の種類は後述を参照のこと。 弾道 N64の『パワプロ2000』で初登場したパラメータ。1〜4までで、この数値が大きいほど打球が上がりやすい。俗にホームランバッターと呼ばれるバッターは殆ど3、4である。逆に、パワーが低い選手の弾道が高いとフライが出やすくなってしまう。 ミートカーソル ミートカーソルの大きさ。数値が大きければ大きいほどバットに当てやすい。2000年製作分から『パワプロ12決定版』までは1〜7までだったが、『パワプロ13』からは1〜15までとなった。強振時のパワー補正にも使用され、ミートが大きいほど強振時のパワー反映率が高くなる(同じパワーならミートが大きいほうが打球が飛びやすい)。 パワー この数値が高いほど打球が遠くに飛びやすく、打球速度が速くなる。0〜255まで。 走力 足の速さ。守備・走塁の両方に影響する。1〜15まで。この能力が高いと、移動速度が速くなり守備・走塁が有利になる。 肩力 肩の強さ。数値が高いほど送球のスピードが速くなり、より遠投できる。1〜15まで。 守備力 守備の上手さ。数値が高いと捕ってから投げるまでが速くなり、送球もそれにくくなる。また守備時の初動が早くなり、同じ走力でも機敏な動きができるため、結果として守備範囲も広くなる。ダイビングキャッチ、グラブトスなどのモーション数もこれが高いほど増える。1〜15まで。 エラー回避率 数値が高いほどトンネル、落球、暴投など守備時のミスが出にくくなり、ダイビングキャッチなどでボールをこぼす確率も下がる。『パワプロ10超決定版』までは隠しパラメータ(攻略本には記載している)だったが、『パワプロ11』からは上記の5能力と同じ扱いになる。1〜15まで。この能力を15にすると、「送球4」の特殊能力と同じ効果を持つ。 守備位置 守ることのできる守備位置。投手、捕手、一塁手、二塁手、三塁手、遊撃手、外野手(パワメジャシリーズでは左翼手、中堅手、右翼手)から、1つのメインポジションと最大2つまでのサブポジションが表示される(ただし、投手はサブポジションとして表示されない)。表示される守備位置以外にも、ポジションごとに適正値が設定されており、事実上3つ以上のサブポジションを持つ選手も存在する。これは、パワプロでは隠しパラメータであるが、パワメジャシリーズでは能力画面で確認できる。なお、適正の低いポジションを守らせることは可能であるが、この場合大幅な守備力のマイナス補正を受けることになる。 パワプロの球種 [編集] パワプロの変化球はシリーズ毎に増加している。ストレート系を除く各系統に名前を冠している変化球は基本変化球とされ、旧作ではそれ以外の特殊変化球を習得するには原則同じ系統の基本変化球を覚えている必要があった。現在では経験点による習得となっているが基本変化球よりも多くの経験点が必要となる(パワメジャでは逆にチェンジアップがフォークより少ない経験点で習得できるようになっている)。各球種にはパワー補正値が設定されており、ナックル系、フォーク系など球の回転数が少ないものはこの補正値が高めとなっている。なお、実際の変化球や球が変化する原理については球種 (野球)を参照の事。 なお、この項目で使用するボタン操作はPS2版のものである。 ストレート系 [編集] ストレート(フォーシーム) 直球。最も打球の飛距離が伸びない球種。 パワプロでは作品によってストレートが強弱する。 ちなみに、特殊能力を持った選手のストレートは基本のストレートと多少違いが出てくる。 * ノビ4(ノビ5、ノビ○):球速が同じ選手のストレートよりも速く感じる。 * ジャイロボール:直球は微妙にホップする。だが『パワプロ14』では、逆に少し下がる変化になっている。 * シュート回転:ストレートが、調子により一定の確率でシュート方向に変化する。その代わり、通常のストレートよりも打球が遠くに飛びやすい。 ツーシーム、ムービングファスト 打者の手元で微妙に変化する。『パワプロ12』まではカットボール並みに曲がったが、『パワプロ13』ではほとんど曲がらない。パワプロ14だとこの2つの特殊能力を持っている選手はストレートがそれぞれ「ツーシーム」「ムービングファスト」になる。なお、この能力はツーシームが独立した球種として存在するパワメジャ、プロスピ、『パワプロ15』に選手を移動しても反映されることはない(パワメジャ1~3の場合、ツーシーム、ムービングファストの最大変化量は3。『パワメジャ2009』、『パワプロ15』以降作品の場合、二者はストレート系の第2球種が存在する)。 また、『パワプロ13』まではツーシームはサクセスモードのオリジナル変化球として存在した。 スローボール 方向キーをどの方向にも押さずに投げるか、SELECTボタン、または変化球を持っていない方向を押すとこれを投げる。遅い球。対人戦などで上手く使えば有効な球だがフォームが通常よりかなり遅いので、読まれたりフォームを見られたりするとただの棒球になる。パワメジャでは投げられない。なお、初期の頃はスローボールではなく「チェンジアップ」と表示されていたが、チェンジアップとスローボールは全く別物の球種であり、90年代後半にチェンジアップが正式な変化球として有名になると同時にスローボールの記述に変更になった。 スライダー系 [編集] スライダー 利き腕の反対方向に真横に曲がる変化球。球速がそこそこあり、変化量も大きいため使い易い。パワプロでは最も種類が多く、オーソドックスな球種といえる。 なお、現実のスライダーは後述のSスライダーのように斜め下に変化をするのだが、難易度が高くなりすぎるためにゲーム中では真横の変化で再現されている(厳密にいえば、全ての球種で重力の影響をキャンセルしている)。 Hスライダー 現実の野球でいう高速スライダー。スライダーより変化量は小さいが球速はより速い。元祖は伊藤智仁(バルセロナオリンピック代表・ヤクルトOB)といわれている。 なお、パワプロの変化球についているHはすべてHigh-speed(高速)の略であるが、実況では無印のものと区別なく「スライダー」と呼ばれている。高速スライダーと呼ばれる場合もある。 カットボール Hスライダーよりさらに変化量が小さいが球速が速い(ストレートより少し遅い程度)。空振りは取りにくいが、打者の手元で微妙に変化するため芯を外す球として有効。サクセスモードでは配球次第で簡単に内野ゴロの山を築けるため重宝する。 カーブ系 [編集] カーブ 利き腕の反対方向に斜めに落ちる球。スライダーより遅く、変化量は普通。 スローカーブ カーブより球速が遅い。カーブ系で最も変化量が大きく、LV6以上かつ絶好調の状態のときだと敬遠の位置から投げてもストライクが取れてしまう。実況では「スローカーブ」、「緩いカーブ」と呼ばれる。 ドロップ カーブに似ているが横変化が小さく縦変化が大きい。割と打者の近くで曲がり始める。主にOB選手が持っている球種。 スラーブ 『パワメジャ』で初登場した球種で、パワプロには『パワプロ14』から登場。スライダーとカーブの中間くらいの軌道を描く。Sスライダーと似ているがカーブ要素を含む分こちらのほうが若干遅く変化も緩い。 Dカーブ(ドロップカーブ) 縦のカーブ。ほぼ縦のみに変化し、横への変化はわずかである。実況では「縦のカーブ」と呼ばれる。『パワプロ15』ではドロップカーブと表記されている。 Sスライダー 斜めに曲がるスライダー。複数のスライダーを投げ分ける投手(具体的には1999年に持ち球スライダーのみで19勝を挙げMVPに輝いた野口茂樹)を再現するためのに本質的にはスライダーでありながらカーブ系に作られた変化球。 所持している投手が少ないからかSはSpecial(特殊)の略称と思われがちだが、実際にはSuper,Special,Sharp,Shigekiなど様々な意味に取れるようにとの意図でつけられたため特定の意味はない。また、当初はNスライダーになる予定だったがあまりに野口を連想させる為に変更となった。(TOYの週刊パワフルレポート 第16回) 実質元祖である野口の低迷と第二変化球の採用により一時期サクセス専用状態となっていたが『パワプロ14』では球筋の似たスラーブと入れ替わるように廃止されている。 なお、Hスライダーと同様に実況では無印のものと区別なく「スライダー」と呼ばれていた。 ナックルカーブ 落差は固定ながら、横に変化する幅が変動するカーブ。最高球速-8km/hほどの球速(ボタン連打時)で、かなり速い。現実のナックルカーブとは全く異なる。『パワプロ13』からは、揺れるという要素が加わった。 フォーク系 [編集] フォーク 真下に落ちる変化球。球速がそこそこ速く、比較的打者の近くで落ち始める。代表的な空振りを誘うための変化球だが、読まれてミートされた場合長打になり易い。 SFF(スプリット・フィンガード・ファストボール) フォークより変化量は小さいが、球速はよりストレートに近い。芯を外す球として利用価値が高く、内野ゴロを誘う場合に使える。 パーム 全球種中最も良く落ち、また最も遅い球。遅いチェンジアップという感じだが、変化量を集中的に鍛える事で徐々に個性を発揮する球種である。 Vスライダー 回転軸をジャイロ回転気味にすることで下方向に落ちるスライダー。わずかだが利き腕と逆方向に向かって変化する。フォークに似ているが落ち始めが早く、代わりに変化量が多い。最高球速が遅い場合、独特の軌道から若干見切られやすい傾向がある。俗に言う縦スラ。VはVertical(垂直)の略。実況では「縦のスライダー」、「落ちるスライダー」と呼ばれる。 Vスライダーを始めとする頭文字がアルファベットのいわゆる特殊変化球の名称は基本的にコナミの造語であるが、他社のゲームにも採用されている例があり、特にVスライダーは現実世界においても表現の手段として使われたことがある。 チェンジアップ 下方向に落ちる変化球。軌道はパームに似ているがパームほどの変化量は無く、代わりに球速が速い。リリース○を所持していない投手でも直球と投球モーションが同じになる。また、パワプロの変化球の中では失投が少ない球種という利点がある。初期のパワプロでは現在のスローボールにこの名称が使用されていた。 サークルチェンジ 利き腕の方向に微妙に曲がりながら落ちるチェンジアップ。変化量はチェンジアップと同等。 ナックル どの方向に曲がるか投げた投手も分からない変化球だが、ミートがかみ合わなくても長打になる可能性が高い。なお『パワプロ12』までは左右と下の三方向にランダムで落ちるものになっており、現実のナックルとは異なる。(パワポケシリーズでは完全に予測不能な球であるが、横への変化が少ない)この特性を知っていれば狙いを絞る事で比較的簡単に打つ事が可能。『パワプロ13』からは揺れて落ちるというナックルの特徴が再現され、パワプロシリーズでも非常に打ち難い球種の一つになった(ただし落ちる軌道は下方向のみに変更)。『NEXT』では木の葉が落ちるようにゆらゆらとランダムに変化しながら落ちる、現実の変化により近いものとなった。前田幸長(巨人)のナックルは回転が多く、厳密にいうとナックルではない」という説があるが、パワプロではそのままナックルが使われている。過去の野球選手ではバッキー(阪神OB)が有名。『パワプロ15』時点ではOB選手のみ所有している。 フォッシュ 『パワメジャ』で登場した球種。シュートがジャイロ回転し、空気抵抗で落ちる球。落ちるシュートと考えて良い。MLBでは存外に著名な球種。 「フォーク」と「シュート」を組み合わせた名前。実況では具体的な言及はされない。 福盛和男(楽天)のフォークはこれであるという説がある。 シンカー系 [編集] シンカー 利き腕の方向に斜めに落ちる変化球。 Hシンカー 高速シンカー。シンカーより変化量は小さいが球速が速い。因みに左投手にはこれに相当する球種(Hスクリュー)が存在しないため自ずと右投手専用となってしまっている。 スクリュー シンカーとは軌道に微妙な差異がある。従来は左投手限定の球種であったが、実況パワフルメジャーリーグでは右投手も覚えることができるようになった。 シュート系 [編集] シュート 利き腕の方向に真横に変化する変化球。球速は速い。 Hシュート 高速シュート。高速と言うより変化し始めるのが遅いシュートという感じ。投球ボタンを連打するとストレート並みの速さになる。もともとは小林雅英のシュートを再現するために作られたともいわれている。 シンキングファスト パワメジャで登場した球種。カットボールと逆の方向に変化し僅かに沈む。初代『パワメジャ』では直球と同じ球速だったが、『パワメジャ2』では若干遅く変更されている。現在パワプロでは未登場であるが、『パワプロ10』のサクセスモードで海外遠征に行き、ピッチャーがシュートを投げると海外版実況が「シンキングファストボール」と解説する。 特殊系 [編集] ウエストボール 『パワプロ14』初登場の球種。十字ボタンの上を押しながらR1,R2ボタンを押すと出る。ただしストレート第二変化(ムービングファースト、ツーシーム等)を持っている場合R2を押すと出る。 投球カーソルを何処に設定しても打者の立っている打席の逆方向のボールゾーンにボールが行く。わざとストライスゾーンを外すので盗塁等の送球でも送球が早くなる。 また、『パワプロ9』でも敬遠ボールとしてR2ボタンを押しながら投球すると、打席とは反対側の最右上にボールが行くようになっていた。 しかしながら、変化球なども有効だったため、打者の利き腕と反対の利き腕の投手がR2を押しながら変化量最大のスローカーブを投げるとCOM戦において、無条件で三振の山を築くことができたためか、翌シリーズからは廃止されている(『パワメジャ』、『NEXT』では使用可能)。 超スローボール 『NEXT』初登場の球種。特殊能力系の球種。大きな山なりの軌跡を描く多田野数人の超スローボールを再現。スピードガンによる計測が出来なかった点を再現し、球速表示は「ケイソクフノウ」と表示される。しかし、『パワポタ4』では球速が表示される(実際投げると調子通常時は40km弱)。 オリジナル変化球 通常の変化球を既存の変化球と呼び、データ画面では「オリジナル」と表記される(一部例外あり)。 オリジナル変化球を持ったサクセス固有選手も多数いたが、現在では一部の現役・OB選手のみしかオリジナル変化球を持っていない。(OB選手では江本孟紀(エモボール)、米田哲也(ヨネボール)、平松政次(カミソリシュート)、佐藤義則(ヨシボール)など。ちなみに、エモボールとカミソリシュートは右投手のみのオリジナル変化球である)。『パワプロ12』から、小宮山悟(ロッテ)がシェイクを投げられる。現役選手がオリジナル変化球を使えるのはこの球種が初めて(投手データ画面ではオリジナルと表記されている)。[2] 特殊能力 [編集] パワプロの大きな特徴として、基本能力の他に選手の特徴を表す「特殊能力」というものがある。例えば「チャンス4」「チャンス5」(『パワプロ8決定版』までは「チャンス○」)を持っている選手ならランナーが2塁か3塁にいるチャンスの時に打力がUPし、「三振」を持っている選手なら2ストライクでミートカーソルが小さくなる。また、消えてしまった特殊能力として雨が降っている場合に能力が上がる「雨男」や、ストライクゾーンの大きさが1ドットだけ変化する「クサイところ」「選球眼」などがある(「選球眼」は『パワプロ13』で復活した)。コンピュータの操作にのみ影響する特殊能力もある。 野手の特殊能力で、『満塁男』は「満塁安打男」と「満塁本塁打男」があり、片方または両方持っている場合があるが、「選手データを見る」の「能力の説明」で、その能力にカーソルを合わせないとわからない。同じく『サヨナラ男』も「サヨナラ安打男」と「サヨナラ本塁打男」の両方の場合がある。しかし、『ヘッドスライディング』も「ヘッドスライディング一塁」と「ヘッドスライディング二・三・本塁」があり、片方または両方持っている場合があるが、これはカーソルを合わせてもわからない。ちなみに、最近のサクセスで経験点で取得できるのは「ヘッドスライディング一塁」だけである。他には身長チビ・デカも表示されていない。 以下に表記された順番はパワプロNEXTのものである。5段階で表示される特殊能力の基準値は3である。 投手の特殊能力 [編集] * 対ピンチ2~4 * 対左打者2~4 * 対ランナー2 * 打たれ強さ2~4 * ケガしにくさ2~5 * ノビ2~5 * キレ2~4 * クイック2~4 * 回復2~5 * 安定度2~4 * ジャイロボール * 超スローボール* * 重い球⇔軽い球 * 逃げ球⇔一発 * 寸前× * 四球 * 尻上がり * スロースターター * 奪三振 * けん制○ * リリース○ * 打球反応○ * 勝ち運⇔負け運 * 短気 * 闘志⇔ポーカーフェイス * シュート回転 * 力配分 * 乱調 * 威圧感 * 根性○ * クロスファイヤー * 球持ち○ * 低め○ * 速球中心⇔変化球中心 * テンポ○ 野手の特殊能力 [編集] * チャンス1~5 * 対左投手1~5 * サブポジ2~4 * ケガしにくさ2~5 * 盗塁2〜5 * 走塁2〜4 * 送球2〜4 * 安定度2〜4 * アベレージヒッター * パワーヒッター * 広角打法 * 流し打ち⇔プルヒッター * 固め打ち * 粘り打ち⇔三振 * バント○or職人 * 内野安打○ * 連打○ * 初球○ * チャンスメーカー * 満塁男 * サヨナラ男 * 逆境○ * 代打○ * ローボールヒッター⇔ハイボールヒッター * ヘッドスライディング * 威圧感 * いぶし銀 * レーザービーム * 守備職人 * ブロック○ * キャッチャー○or◎ パワメジャシリーズの特殊能力 [編集] * 内野安打◎ * ベアハンドキャッチ * スパイダーキャッチ * ピボットマン * クラックピッチ(対ピンチ) * ピックオフ○(けん制○) * ドクターK(奪三振) * クラッチヒット(チャンス) * ゴールドグラバー(守備職人) * ゲームエンダー(サヨナラ男) * トラッシュトーク(ささやき戦術) 起用法 [編集] 投手 先発 * おまかせ * 完投 * スタミナ限界 * 調子次第 * 勝利投手 * スタミナ温存 中継ぎ * 左のワンポイント * リード時 * 中継ぎエース * 接戦時 * ビハインドでも * 敗戦処理 抑え * 守護神 野手 * 代打要員 * 代走要員 * 守備要員 * 途中交代 その他の特殊能力 [編集] * 人気者 * 強振多用⇔ミート多用 * 慎重打法⇔積極打法 * 慎重盗塁⇔積極盗塁 * 積極走塁 * 積極守備 * ムードメーカー * ムード○⇔ムード× * 4番○⇔4番× * 意外性 * 対エース○ * 対強打者○ * 選球眼 * 体当り * ゲッツー崩し * ささやき戦術 * エラー * チームプレイ○⇔チームプレイ× * ○○(チーム名)キラー * フルカウント○ * 身長デカ⇔身長チビ * 打撃信頼感 * 守備信頼感 * 投球位置左⇔投球位置右 サクセス専用特殊能力 [編集] * センス○⇔センス× * 虫歯 * 不眠症 * サボりぐせ * いいやつ * 恋の病 * 野球バカ * 頑張りやさん * ラッキーボーイ * (肩、ひじ、足)爆弾 一部作品は他の特殊能力が存在する。 有名選手の特殊能力 [編集] 名選手の通称を特殊能力化したもの。 * 鉄腕(稲尾和久) 現在は「回復」。 * ガソリンタンク(米田哲也) 現在は「回復」。 * 精密機械(小山正明) 現在は「低め○」。 * 鉄仮面(加藤初) 現在は「ポーカーフェイス」。 * ささやきやぶり(長嶋茂雄) キャッチャーが「ささやき戦術」を持っていると打力アップ。 * 青い稲妻(松本匡史) 現在は「盗塁」。 * 怪童(中西太) 現在は「パワーヒッター」。 * バックスクリーン男(池山隆寛) 現在は「パワーヒッター」。 * ブンブン丸(池山隆寛) 現在は「強振多用」。 * 安打製造機(張本勲) 現在は「アベレージヒッター」。 * 牛若丸(吉田義男) 現在は「守備職人」。 * 鉄人(衣笠祥雄・金本知憲) 現在は「ケガしにくさ」。 * 代打の神様(八木裕) 現在は代打○。 * スーパーカートリオ(高木豊・屋鋪要・加藤博一) 現在は「積極盗塁」。 * 絶好調男(中畑清) 現在は「ムード○」。 超特殊能力 [編集] 詳細は「パワプロクンポケットシリーズ#選手能力」を参照 特殊能力の由来 [編集] パワプロに多数存在する特殊能力には、選手個々のプレースタイル・特徴がそれを生み出すきっかけとなるケースが多い。それらの「由来」となった選手を、スタッフが公式に明かしたものを中心に紹介する。 寸前× 藪恵市が由来。好投していても勝ち星を意識した5回以降、特に完投目前の9回に突如四球や連打で崩れることが多かった。 短気 バルビーノ・ガルベスが由来。走者を背負うとマウンド上で常にイライラしっ放し。判定に怒り、審判目掛けてボールを投げたこともあった。 一発病 日本時代の斎藤隆が由来。「花火師」と揶揄されるほどホームランを献上し、1996年は1シーズンで松井秀喜に打たれた安打7本がすべて本塁打だった。現在は「一発」に名称変更。 四球男 石毛博史が由来。四球連発で自滅するケースが多かった。 テンポ○ 上原浩治が由来。先発時に試合時間が非常に短かったことから。COM専用特殊能力。 初回先頭打者ホームラン男 仁志敏久が由来。1番打者時代、先頭打者本塁打を多く放ったことから。 ヘッドスライディング 亀山努が由来。第1作から存在する特殊能力。 サヨナラ男 ジャック・ハウエルが由来。1993年に日本記録となる5本のサヨナラ本塁打を放ったことを再現するために設けられた。第1作から存在する特殊能力。 満塁男 駒田徳広が由来。駒田はプロ初打席が満塁本塁打、6年連続で満塁本塁打を記録など、現実でも「満塁男」の異名を持つ。 超スローボール 多田野数人が由来。スピードガンで計測不能なほどの超遅球を投げたことから。 その他特殊な動作 [編集] 能力ではないが、特殊な動作を持つ選手。 * イチロー ライトフライでスリーアウトのとき、スタンドにボールを投げる。 * 桑田真澄 ピンチのときにボールをみつめる。 * 清原和博 死球コースの球を避けない。 * シコースキー 腕を回す。 * 新庄剛志 フライをキャッチする際に小ジャンプ。

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